روایت داستانی بازی ها یک شخصیت منفی درخور نیاز دارد
تا کنون دقت کردهاید به جز افراد نوجوان و سیاست مداران، کسی یک دشمن نفرت انگیز در زندگی اش ندارد؟ این که بتوانید مدام از یک نفر متنفر باشید کار سختی است و انرژی زیادی میخواهد. ولی این وضعیت در بازی ها در نقطه مقابل قرار دارد. یک شخصیت دشمن به عنوان کوکائین روایت ظاهر میشود و همه حواس شما را متمرکز میکند. به نوعی میتوان گفت یک دشمن خوش ساخت در دایره تمرکز قرار میگیرد.
در بازی های ویدیویی به شخصیت بد داستان نمسیس (Nemesis) گفته میشود. ریشه این کلمه به اساطیر یونانی باز میگردد. نمسیس الههای بود که مسئولیت توزیع ثروت را بر عهده داشت. وی به عنوان دختر عدالت، غرور و کفر مردمان بد کار را نمیتواند بپذیرد. به همین دلیل افرادی را که دزدی میکردند.
این توصیف بعدها در روایتهای مختلفی برای ساخت یک شخصیت بد استفاده میشود. در سری کامیکهای سوپرمن، لکس لوتر همیشه یک حس حسادت به سوپرمن داشته و عقیده دارد او یک فضایی است که به زمین آمده و مردم بیش از حد به او توجه میکنند. همان حس نمسیس که یک نفر شایستگی دریافت پاداش ندارد، در وی نمایش داده میشود.
مفهوم نمسیس تبدیل به یک سمبل برای برقراری بالانس در دنیا شده و وارد داستان ها میشود. شخصیت دشمن یا نمسیس بازی کسی است که در مقابل نقش اصلی قرار میگیرد و به همان اندازه قدرت دارد؛ کاربرد او ایجاد تعادل در بازی است. نمسیس یک پاد ماده است برای ماده، یین است برای یانگ، اهریمن است برای اهورا.
در بازی Portal شخصیت بد بازی، گلادوس ( GLaDOS )، همین نقش را برای چل (Chell) بازی میکند. گلادوس دقیقا همان چیزی است که چل نیز هست؛ هوشمند، منطقی، سخت کوش و حتی حاضر هست هر چیزی را برای رسیدن به هدف نابود کند. اما چیزی که این دو را از هم مجزا میکند این است که آن ها از ویژگی های خود برای اهداف متقابلی استفاده میکنند. شما در بازی باید به اندازه گلادوس خوب باشید، باید او را در بازی خودش کنار بزنید، روباتهایش را بر علیه خودش استفاده کنید و کار هایی انجام دهید که انتظارش را ندارد. در نهایت شاید حتی تمام این کار هایی که انجام دادید، آن چیزی بود که گلادوس از شما میخواست انجام دهید.
فرض کنید شرارت گلادوس و کارهایی که برای مقابله با شما انجام میدهد در بازی پرتال وجود نداشت. این عنوان فقط یک بازی پازل میشد و حتی روایت از داستانی داشت از افرادی که در محیط های آزمایشگاهی گیر کردهاند. در این صورت بازی به هیچ وجه خاطره انگیز و متقاعد کننده نمیشد. گلادوس صرفا دشمن شما نیست؛ بلکه دلیلی برای جلو رفتن در بازی و جویدن خرخره گلادوس است.
تنها تنبیه گلادوس زندانی کردن شما بود. اما دیگر بازیها پا را یک قدم فراتر گذاشته و شما را تا حدی عصبانی میکنند که یکه دلیلتان برای بازی کردن و نابود کردن دشمنتان است. در بازی Fable 2، لوسین، ارباب بد ذات بازی، خواهر من را کشت. اما وقتی او سگم را که از ابتدای بازی همراهم بود، کشت؛ دیگر هیچ چیز برایم مهم نبود. تنها فکرم این بود که دست نشاندههای این ارباب را انقدر بکشم تا به خودش برسم و سرش را از تنش جدا کنم.
بازی Resident Evil 3: Nemesis را به یاد بیاورید. موجود وحشی و کشندهی بازی که نامش همان نمسیس است با کارهایی که انجام میدهد شما را در حد جنون عصبانی میکند. برای مثال درست لحظهای که فکر میکنید بازی تمام شده و با زحمت زیاد توانستید یک هلیکوپتر نجات را به سمت خودتان بکشانید، نمسیس در صحنه ظاهر میشود و هلیکوپتر نجات را نابود میکند.
با پیشرفت در طول بازی نمسیس نیز پیشرفت میکند و قدرتمندتر میشود. این روند تا جایی پیش میرود که یکی از اصلی ترین دلیل هایی که شما را در بازی جلو میبرد نمسیس است و با شکستش در پایان بازی پاداش همه رنج و سختی خود را دریافت میکنید. ساخت چنین روایتی به گیمپلی بازی نیز کمک میکند چرا که گیمپلی میتواند همزمان با پیشرفت نمسیس سخت تر شود و همچنان روند سختی بازی در ذهن بازیکن معقول به نظر بیاید.
جا دارد یادی بکنیم از سیستم نمسیس در بازی Shadow Of Mordor که شخصیت بد بازی را تا حد زیادی شخصی میکند. در این سیستم شما خودتان شخصیت مقابلتان را میسازید. با این کار به تدریج با شخصیت منفی داستان همانند یک دوست قدیمی حس همدردی میکنید. هر دو مسئول پیشرفت همدیگر در بازی هستید و در نهایت کشتن نمسیس ناراحت کننده است.
نمسیس نیمهی دیگر شماست. انگیزهای است برای پیش بردن بازی، گرفتن امتیاز و کسب مهارتهای بیشتر. هدفی است برای تبدیل شدن به بهترین تا در نهایت مقابلش بایستید. در واقع تنها چیزی که نمسیس را از عشق زندگیتان متمایز میکند این است که احتمالا او عشق زندگیتان را کشته باشد.
The post روایت داستانی بازی ها یک شخصیت منفی درخور نیاز دارد appeared first on دیجیاتو.