چرا Sekiro: Shadows Die Twice مشابه دارک سولز نخواهد بود؟
با نگاهی اجمالی به ساخته جدید استودیو From Software یعنی Sekiro: Shadows Die Twice متوجه میشویم که بستر بازی بر اساس ساخته موفق و محبوب قبلی این استودیو یعنی سری بازیهای دارک سولز بنا نهاده شده است.
تمرکز این استودیو بر ساخت عناوینی با روحیه تسلیم ناپذیری است که درنهایت جایزه صبر و تحمل بازیکنانی را که از اشتباهات گذشته خود درس میگیرند، به بهترین نحو میپردازد. قطعا عنوانی که با آن روبهرو هستیم حاصل تجربه ده ساله استودیو فرام سافتور در ساخت چنین بازیهایی است.
اما با توجه به نمایشهای ابتدایی سکیرو، متوجه شدیم که دیگر خبری از یک سبک بازی آروم و محتاطانه که در سری بازیهای دارک سولز یا حتی بلادبورن شاهد آن بودیم نیست و صرفا با یک بازی اکشن–نقش آفرینی روبهرو هستیم.
در ادامه مطلبی از الساندرو فیلاری (Alessandro Fillari) نویسنده وبسایت گیم اسپات را میخوانیم که به بررسی دلایل این تغییر سبک میپردازد و توضیح میدهد که چرا نباید از Sekiro: Shadows Die Twice انتظاراتی مشابه سری بازیهای دارک سولز داشته باشیم.
در سکیرو، شما از برخی تجهیزات مخصوص، یک شمشیر اصلی و البته هوش و حواس یک نینجا بهره میبرید تا وظایف و ماموریتهایی که به عهدهتان گذاشته میشود را پشت سر گذاشته و در نبردهای پیش رو تنها با چند حرکت دشمنان خود را از پای دربیاورید. تجربه دموی بازی توسط گیم اسپات شامل یک نبرد جذاب و همچنین برخی قسمتهای مخفی کاری بازی بود که نشان داد چگونه فرام سافتور همان فرمول استفاده شده در گیم پلی دارک سولز را به یک تجربه مخفی کاری–اکشن تغییر داده است.
داستان بازی روایتگر اتفاقاتی تخیلی در عصر Shengoku ژاپن در سالهای 1500 است، شما به عنوان یک شینوبی که شکستی سنگین را در مواجهه با یک سامورایی تجربه کرده و دست چپ خود را از دست داده، وارد بازی میشوید. پس از فرار از مرگ، راهبی مرموز یک دست چپ جدید از جنس پروتز به شخصیت بازی اهدا میکند و او را گرگ یک دست مینامد.
از این نقطه به بعد، شخصیت بازی مسیر انتقام از سامورایی که او را شکست داده بود در پیش میگیرد تا علاوه بر کشتن او، افرادش را نیز که بر آن منطقه حکمرانی میکنند، خلع کند. اما طی این ماجراجویی، او با شخصیتها و هیولاهای دیگری روبهرو میشود که موجب میشوند از هنرهای رزمی و قابلیتهای فوق العاده خود در برابر آنان استفاده کند.
برخلاف ساختههای پیشین فرام سافتور، این بار با یک شخصیت پردازی مشخص روبهرو هستیم و به لطف حضور مکانیزمهای نقش آفرینی، شاهد هستیم که تمرکز سازندگان بیشتر بر ارائه تجربهای نوین از گیم پلی اکشن است که به شما این آزادی را میدهد تا از قابلیتها و تجهیزات خود به نحو احسن استفاده کنید. با توجه به اینکه کارگردان سکیرو مانند سری بازیهای دارک سولز جناب آقای هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) هستند، شاهد وجود بسیاری از خصوصیتهای شناخته شده دارک سولز در سکیرو هستیم اما با تغییراتی ملموس.
سکیرو یک بازی اکشن–مخفی کاری است که به بازیکنان این اجازه را میدهد تا برای از بین بردن دشمنان خود مخفیانه آنان را بکشند یا به سادگی و با استفاده از خصوصیات محیط خود را از چشم آنان دور نگه دارند و به مسیر خود ادامه دهند. قلابی که به دست جدید شخصیت بازی متصل است، نشان میدهد سازندگان توجه ویژهای به نحوه حرکت در فضاهای بازی داشتهاند.
برای مثال حضور در یک موقعیت با ارتفاع بالاتر میتواند موقعیت خوبی را برای از بین بردن دشمنان برایتان فراهم کند و شانس بقا در برابر خطرات را افزایش دهد. درنهایت این شما هستید که تصمیم میگیرید چگونه در بازی پیشروی کنید. بیشتر محیطهای بازی به وسیله دشمنانی که به سلاحهای نزدیک و دور برد مجهز هستند، تصرف شده است و این سربازها بصورت دسته جمعی با شما به مبارزه میپردازند.
طی زمانی که برای تجربه سکیرو صرف کردم، به شدت تحت تاثیر قابلیتهای شخصیت اصلی آن قرار گرفتم. با وجود قابلیتهایی نظیر خیز برداشتن، بالا رفتن از نقاط مرتفع، پریدن و آویزان ماندن از دیوارهای محیط، شخصیت بازی این پتانسیل را دارد تا با انعطاف پذیری بالا عکس العملهای مختلفی در خصوص دشمنان نشان دهد و از هر فاصلهای به سراغ پذیرایی از آنان برود.
مهمترین و کاربردیترین وسیلهای که در بازی به آن مجهز هستید پروتزی است که به عنوان دست چپ شخصیت بازی به او اهدا شده است که درواقع میتوان اهمیت آن را برابر با سلاحهای خاص بلادبورن دانست.
به کمک این ابزار میتوانید به سمت دشمنانتان شوریکین پرتاب کنید یا آنان را به آتش بکشید، کورشان کنید یا از تبر قدرتمندی که بوسیله آن کنترل میکنید، استحکامات دفاعی آنان را نابود کنید. شما حتی میتوانید برای بالاتر بردن میزان آسیب شمشیرتان، تیغه آن را بوسیله این پروتز به آتش بکشید.
همچون سری بازیهای دارک سولز، مرگ یک نقش حیاتی در سکیرو دارد. درحالیکه گرگ یک دست جنجگوی قابلی است و تجهیزاتی که در اختیار دارد به او این اجازه را میدهد تا دشمنانش را در کسری از ثانیه از پای در بیاورد، برخی مواقع همه چیز آنطور که تصور میشود، پیش نمیرود. درحالیکه شما به سادگی میتوانید با گروهی از دشمنانتان درگیر شوید، انتخاب هوشمندانه این است که این کار را نکنید.
طی یکی از مراحل بازی وارد حیاطی پر از سرباز شدم که تلاش میکردند غولی را مهار کنند. ابتدا به سراغ دشمنانی که سلاحهای دور برد مانند تیر و کمان داشتند، رفتم و سعی کردم تا آنان را یک به یک و بصورت مخفیانه از پای دربیاورم. اما ناگهان غول شروع به حمله به سربازان کرد و موجب شد تا نبردی بزرگ بوجود آید.
آماده باشید تا مرگهای متعددی را در سکیرو تجربه کنید. اما همانطور که بازی نیز تاکید میکند، در مرگ نکاتی وجود دارد که شاید متوجه آن نشوید. به وسیله یک بلیط خاص که میتوانید در برخی مناطق بازی پیدا کنید، این قابلیت را دارید تا در نقطهای که مردید، دوباره به بازی برگردید و بتوانید نبرد یا ماموریت خود را ادامه دهید. در بیشتر مواقع میتوانید صبر کنید تا دشمنان از محدوده جسدتان دور شده و سپس از بلیطتان استفاده کنید و مخفیانه به سراغشان بروید.
اما همیشه برخورد دشمنان با جسدتان به این شکل نیست. برخی مواقع ممکن است ترجیح دهند تا در کنار جسدتان بایستند و از آن دور نشوند. در این گونه مواقع باید مرگ خود را بپذیرید، به آخرین چکپوینتی برگشته و دوباره مسیر خود را شروع کنید.
علاوه بر سربازانی که طی پیشروی در محیطهای بازی با آنان روبهرو میشوید، باس فایتهایی نیز در برخی مناطق خاص بازی در انتظار شما هستند که مقابله با آنان عکس العمل سریع و حملات هوشمندانه را میطلبد. همچون گیمپلی خاص بازیهای مخفیکاری، مبارزات بر اساس استفاده از نقاط ضعف دشمنانتان طراحی شدهاند.
شما میتوانید با استفاده از قابلیتهای نبرد خود مانند حملههای سنگین، دفاع کردن و… دشمنانتان را از پا دربیاورید. البته لازم به ذکر است که سربازان نیز مکانیزمهای مشابهی دارند و از قابلیتهای نام برده برای حمله به شما استفاده میکنند که ممکن است طی آن آسیب سنگینی به شما وارد شود.
در دموی بازی با صحنهها و اتفافات سورپرایز کنندهای روبهرو شدیم. پس از گذشتن از یک قلعه به یک غار رسیدیم که بوسیله یک مار بزرگ حفاظت میشد. با توجه به اینکه تنها راه پیشروی گذشتن از مار بود، مجبور شدیم تا به دقت از پرش و قلابمان استفاده کنیم تا به ورودی کوچکی از غار برسیم و با مار روبهرو نشویم.
کمی بعد به باس فایت دمو رسیدیم که در محیطی چشم نواز اتفاق میافتاد. این باس فایت که به عنوان راهب طلسم شده شناخته میشد شما را وادار میکرد تا از تمام تجهیزات و قابلیتهایتان برای مواجهه با او و کسب پیروزی استفاده کنید.
پس از گذشت یک ساعت و نیم از تجربه بازی، برایمان مشخص شد که قطعا ریشههایی از سری بازیهای دارک سولز در بطن سکیرو وجود دارد. یکی از بارز ترین احساساتی که حین تجربه عناوینی مانند دارک سولز و بلادبورن به شما منتقل میشود هراس و نگرانی است که شاهد حضور آنان در سکیرو نیز هستیم.
با این وجود، باز هم نکات و اطلاعات زیادی باقی مانده است که باید درخصوص سکیرو بیاموزیم تا بتوانیم به درستی در خصوص آن نظر دهیم.
The post چرا Sekiro: Shadows Die Twice مشابه دارک سولز نخواهد بود؟ appeared first on دیجیاتو.