چرا تاکنون دنبالهای برای عناوین موفق و بزرگ بلیزارد ساخته نشده است؟
«بازی به عنوان سرویس» (Games as Service) مفهوم جدیدی نیست و از سالها قبل شاهد تاثیرات آن روی صنعت گیم بودهایم. اما از سال 2017 و با افزایش محبوبیت آن، تعدادی قابل توجهی از سازندگان بازیهای ویدیویی تصمیم گرفتند تا به جای ساخت دنباله برای عناوین موفق خود، بهصورت مداوم اقدام به انتشار بروزرسانی کنند تا بدین ترتیب گیمر ترغیب شود که وقت و پول بیشتری را برای بازی هزینه کند. در چنین شرایطی، شرکتهای مختلفی در حال استفاده از بازی به عنوان سرویس هستند تا بدین ترتیب، دلارهای بیشتری را به جیب بزنند.
بلیزارد، از شناخته شدهترین شرکتهایی است که انتشار بهروزرسانی را به ساخت دنباله ترجیح میدهد. برای مثال، میتوان به سه بازی Diablo III، Starcraft II و World of Warcraft اشاره کرد که به ترتیب 5، 10 و حدوداً 14 سال پیش عرضه شدهاند و طرفداران هنوز منتظر عرضهی نسخهی جدید آنها هستند. البته در این مدت، بلیزارد بهطور مداوم حالتهای بازی آنلاین هر یک از عناوین نامبرده را بروزرسانی کرده و تغییراتی در آنها اعمال کرده تا حس تازگی و جذابیت آنها حفظ شود.
خبرنگار وبسایت گیم اسپات این فرصت را به دست آورد تا در جریان رویداد بلیزکان 2017، گفتگوهای کوتاهی با محوریت ساخت دنباله با سازندگان بازیهای مختلف شرکت بلیزارد داشته باشد. نکتهای که در این میان نباید فراموش کرد، این است که ساخت دنباله برای برخی از عناوین این شرکت آمریکایی تحت هیچ شرایطی منطقی نیست. برای مثال، بازی Hearthstone روی انتخاب یک کلاس، افزایش سطح و انتقال کارتها تمرکز دارد. با در نظر گرفتن این موضوع، منطقی نیست که بلیزارد دنبالهی این بازی را عرضه کند. در ادامه میتوانید صحبتهای سازندگان را برای عدم ساخت دنباله برای تعدادی از عناوین این شرکت مطالعه کنید:
Overwatch
اسکات مرسر، طراح ارشد: سوال سختی است. پاسخ به این سوال میتواند باعث بیخوابی در شبهای بسیاری شود. تیم میخواهد چه کار کند؟ به انجام چه کاری شوق دارد؟ میخواهد پس از این پروژه روی چه چیزی کار کند؟ خب، پاسخ به این سوالات میتواند برای تیمهای مختلف، متفاوت باشد. پس از اینکه کار روی Warcraft 3 به پایان رسید، از خودم پرسیدم: میخواهم پس از این روی چه بازی کار کنم؟ سپس به این نتیجه رسیدیم که تمایلی به ساخت Warcraft 4 نداریم، زیرا میخواهیم روی یک بازی متفاوت کار کنیم.
به عنوان یک انسان، دوست داشتیم به سراغ چالش بعدی برویم. به همین دلیل است که تلاشهایمان در برخی اوقات به یک محصول جدید همانند Overwatch ختم میشود. این مسئله دقیقاً همان چیزی است که مرا به سمت این تیم کشاند. به شدت برای کار روی یک آیپی و دنیای جدید هیجان زده بودم. در نهایت، دوباره تاکید میکنم: همیشه برای تیمهای مختلف بلیزارد از جمله ما این سوال وجود دارد که دوست داریم روی چه چیزی کار کنیم و خب، تیمهای مختلف، پاسخهای مختلفی به این پرسش میدهند.
Starcraft 2
تیم مورتن، مدیر تولید: همانطور که شما نیز اشاره کردید، فرمول دقیقی برای ساخت دنباله وجود ندارد. اعضای تیم ما دوست دارد یک تعادل بین طرفداران کنونیمان و طرفداران قدیمی (که هنوز از تجربه بازیای که تقریباً بیست سال پیش عرضه شد، لذت میبرند) ایجاد کنیم. به همین دلیل نیز چندی پیش ریمستر Starcraft 1 را عرضه کردیم. سال دیگر، بیست سالگی این بازی را جشن خواهیم گرفت. بنابراین، بسیار مایل هستیم تا به طرفداران نسخهی قدیمی خدمات دهیم. در سوی دیگر، بازی Starcratf 2 قرار دارد که دوست داریم به طرفداران فوق العاده آن نیز خدماتی ارائه دهیم.
فکر میکنم صنعت گیم به نقطهای رسیده است که به ما اجازه میدهد تا برای مدت طولانیتری به کاربران یک بازی خدمترسانی کنیم تا بدین ترتیب، این فرصت برای آنها ایجاد شود که در دنیای بازی غرق شوند. اگر بخواهیم به عنوان یک بازیساز نیز به این موضوع نگاه کنیم، رسیدن به این نقطه شانسی را به ما میدهد تا تجربهی کلی گیمر از یک بازی را (با اضافه کردن محتویات و ویژگیهای جدید) بهبود ببخشیم. در حال حاضر، هیچ نقطهی پایانی برای این روند در ذهن ما وجود ندارد. تنها چیزی که نسبت به آن اطمینان داریم، این است که میخواهیم به ارائهی محتویات جدید برای طرفداران پرشورمان ادامه دهیم.
World of Warcraft
جان هایت، مدیر تولید: معتقدم داشتن طرفدارانی که 13 سال به شما متعهد بودهاند، یک خوش شانسی است. بهطور منظم شاهد انتشار محتویات جدید بودهایم، بنابراین میتوان گفت که بازی در طول این مدت بهطور چشم گیری تکامل یافته است. با رویهی انتشار سنتی بازیها [ساخت دنباله پس از موفقیت قسمت اول] چنین فرصتی برای ما وجود ندارد. شرایط کنونی ما را با زمانی که World of Warcraft را منتشر کردیم و شرایطی را که با عرضهی Battle for Azeroth به آن وارد میشویم، مقایسه کنید تا منظورم را درک کنید.
اگر با دقت به آن دو نقطه توجه کنید، متوجه میشوید که محتوای الحاقی Battle for Azeroth، در واقع یک دنبالهی مستقل است که میتوان آن را World of Warcraft 2 دانست. این تکامل طی 13 سال رخ داده است و از آنجایی که آرام آرام و به صورت تدریجی رخ داده، نمیدانم کاربران متوجهی تغییرات شدهاند یا خیر. ویژگیهای بصری همچون Distance of View، وضوح تصویر، وفاداری گرافیکی کاراکترها همه و همه بهبود یافتهاند. تاثیرات جدیدی به اسپلها اضافه کردیم، مکانیکهای مبارزه جدیدی به هر کلاس اضافه کردیم و در نهایت نیز تغییراتی در رابط کاربری اعمال کردیم. خوب یا بد، هر چند وقت یکبار مجبور هستید تا نکات مختلف را مرور کنید و دوباره یاد بگیرید. البته تلاش میکنیم تا روند مهارت یافتن در استفاده از کاراکتر مورد علاقهتان بیش از پیش آسانتر و سرگرم کنندهتر شود.
در زمینهی روایت داستان باید بگویم لژیون (Legion) به تنهایی از تمام بستههای الحاقی گذشته صداپیشههای بیشتری دارد. در برخی موارد، حتی تعداد آن از مجموع دو یا سه بسته نیز بیشتر است. این رقم فوق العادهای است و قصد داریم تا این روند را ادامه دهیم، زیرا باعث غنی شدن داستان میشود. میلیونها طرح وجود دارد که میتوانیم دربارهی انجام دادن آنها فکر کنیم، زیرا این بازی پتانسیل بسیاری برای ایده، داستان و ویژگیهای جدید دارد. حال باید تصمیم بگیریم که چه تعداد از این موارد جدید را در زمان حال و چه تعداد از آنها را در آینده عملی کنیم.
Heroes of the Storm
کیئو میلکر، مدیر تولید: در حال حاضر، Heroes of the Storm یک بازی زنده است که بهطور مداوم برای آن بهروزرسانی منتشر میکنیم. هر هفته یک بهرروزسانی کوچک (Patch) میشود. قهرمانان جدید هر 3 الی 5 هفته به بازی اضافه میشوند. بهروزرسانیهای بزرگ هر 6 هفته با ویژگیها و محتویات جدید منتشر میشوند. این بازی با گذر زمان در حال رشد کردن، بهتر و بزرگ شدن و صد البته تکامل یافتن است.
در چنین شرایطی، نمیتوان گفت: بیایید یک مسیر کاملاً تازه را امتحان کنیم. احتمالاً تجربهی جدیدی خواهد بود! Heroes of the Storm 2.0 دربارهی پیشرفت، دریافت جوایزه در نظر گرفته شده و باز کردن تمامی محتویات قفل شده است. میخواهیم به کاربران اجازه دهیم تا از طریق تجربهی بازی و بالا بردن سطح خود این کارها را انجام دهند.
پیش از این، یک محدودیت وجود داشت [که از رخ دادن این اتفاق جلوگیری میکرد]. به سطح 40 میرسیدید و تمام، متوقف میشدید. هر فردی که این بازی را تجربه میکرد و در نهایت به سطح 40 میرسید، به خودش میگفت: خب، حالا باید چیکار کنم؟! به همین دلیل میخواستیم این محدودیت را برداریم تا بدین ترتیب کاربر بتواند به تجربهی خود ادامه دهد. مهم نیست که چه کار میکنید، مهم نیست چه حالتی (Mode) را انتخاب میکنید، همیشه میتوانید به تجربه و دریافت جوایز معرکه ادامه دهید. بازی کنونی را به عنوان Heroes of the Storm 2.0 در نظر میگیریم زیرا تغییری که در بازی رخ داد بسیار قابل توجه بوده است. با وجود این، هسته بازی همچنان Heroes of the Storm باقی میماند. این همان بازی است که همیشه به دنبال ساخت آن بودیم و قصد داریم تا به بهتر شدن آن ادامه دهیم.
فکر میکنم به وجود آمدن این رویهی متفاوت به ساخت دو عنوان Starcraft و Warcraft 3 باز میگردد که بازیهای سربسته و محدود محسوب میشدند. شما بعد از مدتی بازی کردن، آنها را کنار میگذاشتید تا آن که روزی بسته الحاقی جدیدی برای آن ها منتشر شود. در نهایت، زمانی فرا میرسید که دیگر کامل از بازی خسته میشدید. اما Heroes of Storm پیوسته پیشرفت و رشد میکند و کار کردن روی چنین عنوانی واقعا لذت بخش است.
Hearthstone
مکس ما، طراح ارشد رابط کاربری: از نظر من، در حال حاضر روی Hearthstone 11 کار میکنیم. به یاد میآورم زمانی که به تیم ملحق شدم، قصد داشتیم تا طراحی Hearthstone را برای تلفنهای همراه هوشمند آغاز کنیم. از دید من، این بازی یک محصول کاملاً جدید است. به عنوان طراح رابط کاربری تیم، باید بگویم هر تصویری از نسخهی موبایل که مشاهده میکنید کاملاً جدید است زیرا کار توسعهی نسخهی موبایل را از صفر شروع کردیم. چیزهایی بسیاری همانند تجربهی کاربران تازهوارد وجود دارد که میخواهیم در آینده آنها را بهبود ببخشیم. احساس میکنم چالشهای بسیاری پیش روی ما است که میتوانیم با گذر از آنها بازی را حتی بهتر از الان کنیم.
دِیو کازاک، طراح ارشد ماموریت: موضوع اصلی این است: چگونه برای کاربری که روی بازی شما سرمایه گذاری کرده است، ارزش قائل شوید؟ با در نظر گرفتن پتانسیلهای Hearthstone، راههای بسیاری برای انجام این کار وجود دارد. صد البته، کارهای بسیاری است که قصد داریم تا با این بازی انجام دهیم. با انتشار Hearthstone 2، آنچنان که باید و شاید برای کاربرانمان ارزش قائل نمیشویم، زیرا تمام دستاوردهایشان در نسخهی اول قرار دارد. میلیونها کار هست که میتوانیم انجام دهیم و حالت جدید بخش تکنفره، یعنی Dungeon Run یکی از آنهاست که از قضا به شکل فوق العادهای طراحی شده. بنابراین، قصد داریم تا به این روند ادامه دهیم.
شرایط برای World of Warcraft نیز به همین شکل است. چیزهایی که در مراسم بلیزکان معرفی کردند را مشاهده کردید. این بازی همچنان در حال قویتر شدن است، زیرا راههای زیادی به منظور ارزش قائل شدن برای کاربرانمان وجود که بیش از یک دهه روی محصولمان سرمایه گذاری کردهاند. معتقدم همچنان مسیر بسیار طولانی پیش روی Hearthstone قرار دارد که میتوانیم در آن برای کاربرانمان ارزش قائل شویم.
The post چرا تاکنون دنبالهای برای عناوین موفق و بزرگ بلیزارد ساخته نشده است؟ appeared first on دیجیاتو.